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  • 国内巨头忙于乱斗的时候,我们可能正在错失AR新一轮的崛起

  • 时间:2018-04-13 新闻来源: 北京视窗
    •   2018年伊始,如果要用一个词形容互联网行业的现状,那就是乌烟瘴气。

        一是区块链泡沫吹出天际,此起彼伏的暴富神话刺激各路人士涌入,如今比特币跌破7000美元关口、重大交易所各有困境、阎焱薛蛮子等大佬着急撇清关系,更是搅得人心惶惶。二则,从年初之后各大巨头的乱斗就没有停止过,前有百度和头条、后有抖音和快手,现在美团和滴滴更像是开启了“世纪之战”。

        当国内互联网都围绕在区块链和抢夺对方地盘,VR/AR行业似乎已许久没了消息,但与之相反,最近一段时间国外的新闻倒是接连不断。

        比如Magic Leap已经开始向合作伙伴提供第一批Magic Leap _disibledevent="" />

        更直观一些,上图是2017年重点VR/AR融资项目,前五个均属别国,且从第四个项目开始融资额就大幅度下降,酷开的融资额甚至还不到Magic Leap的百分之十。

        而从投资者这一栏来看,国内投资活跃度2017年下降明显。2016年在VR/AR领域豪掷千金、连投12家公司的盛大集团,如今没有传出任何投资项目,阿里、腾讯去年也只各自投了一家公司。但同为产业投资的苹果、谷歌反而在去年加紧脚步布局VR/AR。苹果斥资200万美元收购RealFace公司、斥资2亿美元收购Lattice公司,还有未披露收购金额的SensoMotoric Instruments和Regaind公司,谷歌则收购了Halli Labs和Kaggle公司。

        国内倒是只有网易出手大方,近日设立了20亿元基金用于收购美国VR和游戏公司。

        得益于Magic Leap的融资和ARKit的推出,去年的投资总额实际上很大程度上是受AR的迅速发展所带动。而且Digi-Capital分析2018年第一季度AR/VR市场趋势后,预测AR用户基数在5年内可达到35亿,收入高达850亿至900亿美元,然而VR用户基数约为五千至六千万,收入约100亿至150亿美元。由此可见,AR和VR的前景差异可能预示着市场分割,而随着谷歌、苹果等巨头的押注,前者无疑还会在今年有所展望。

        中国AR的红包,外国人的AR游戏?

        已经公开出售的OPPO R15系列,没想到现在打出了一张技术牌,在体验会上,OPPO宣布联合商汤科技SenseAR平台为引擎打造OPPO AR开发者平台。据说这是中国手机厂商第一次宣布打造自己的AR开发者平台,对标的是谷歌和苹果。与此同时,小米却选择与谷歌达成战略伙伴关系,成为国内首批采用谷歌ARCore技术的公司,并将独家首发AR游戏The Machines。

        不得不承认,AR技术今年在国内也引起了不少硬件厂商或互联网公司的注意,但现在移动AR的初步尝试尚不知效果如何,更早之前,国内消费者接触最频繁的AR应用,应该还是春节期间的AR红包。而AR红包说到底无非是腾讯、支付宝的营销工具,连产品都算不上。

        至于真正被看好的巨头AR平台,百度DuSee自从2016年8月份被公布后,已经鲜有消息传出,腾讯的QQ-AR力图在人文社交、商业宣传和企业运作中发挥作用,比如首个可AR识别课本、“魔法报纸”。至于阿里,官方说法是AR平台已累计服务近2亿用户,商品增加AR展示后,转化率会得到大幅提升。

        可这些平台真的是服务于开发者的吗?

        相比较而言,苹果和谷歌提供的AR平台起码是为产品而生。以ARKit为例,专门利用该平台开发的App在全球共被下载超过1300万次,其中游戏占比从35%上升到47%,类别工具App下载量占比从去年10月的19%下降到当下的15%,生活类占比从去年的5%增长至11%。

        具体到产品排行,游戏AR Dragon登顶过去六月的ARKit应用下载量榜单,而在付费App下载量和吸金量两份TOP10榜单上,CamToPlan Pro均为冠军App,这是一款精品测量类应用,专门服务于施工人员和室内设计师。当然,苹果也不得不面对ARKit上游戏产品居多的尴尬。

        不过,以AR游戏来培育市场确实是一条已被证实的捷径,但若是从这个角度出发,我国在AR游戏研发上依然处于弱势。

        AR游戏主要有两种形式,一是集成在原有应用内的新功能,二是纯AR类手游,将游戏场景搭建在现实中。按照这两种分类,明显看出我国多数游戏只是与AR技术“沾边”,也就是属于第一种,比如支付宝AR红包、阴阳师现世召唤等,而寥寥无几的纯AR手游,偏偏是“墙内开花墙外香”,比如网易自研的AR解谜游戏《悠梦》。相反,国外的AR游戏研发多偏向第二种。

        这种差距的背后,很可能就是空间定位、场景识别、运动追踪等技术性成熟度的问题。

        留给国内的技术空间是否在缩小?

        从2016 VR/AR元年开始,国内对这一技术潮流的期待是借此实现弯道超车,对标的正是美国,如果继续用这个最终目标来衡量当前国内VR/AR的现状,其实不容乐观。

        据《VR/AR全球投资回顾与2018年展望报告》显示,由于硬件出货量低于预期,投资者的关注重点从早期的硬件和内容,转向具长期投资价值并能跨内容和平台应用的工具与底层技术,以及能够快速验证产品价值并产生收入的企业/垂直行业领域。按照投资者的方向和巨头的引导,国内也正在发生这种转移,不少AR开放平台建立、专注底层技术的项目浮出水面,都是其中表现。

        但是从投资分布图可以看出,工具/技术等关键行业节点的龙头已经逐渐成型,并达到B轮或C轮阶段,也就说留给初创企业的机会越来越少,可这其中属于中国的少之又少,只有资本还相对活跃。

        以AR引擎为例,全球两大支柱Metaio与Vuforia先后易主,前者被苹果收入囊中,后者被高通卖给PTC。也正是Metaio被苹果收购,压在国内AR引擎界头上的大山移除之后,国内一批诸如亮风台这样的AR引擎公司才开始崛起。之前腾讯的“QQ-AR 火炬”活动和星巴克联合支付宝上线扫logo领AR宠物,技术供应商都是亮风台,可是它与Vuforia、Metaio比起来似乎还是有差距。

        所以说,在AR技术及解决方案提供上,我们似乎还是追着美国跑。

        这里也顺便提一下VR游戏开发引擎,数据显示,全球最赚钱的1000款手机游戏中,有30%都是使用Unity的工具开发,尤其在VR设备中,Unity游戏开发引擎更加具有统治地位,在2016年3月份出货的Oculus Rift中,其自带的30款游戏中有16款都是使用Unity开发,而三星Gear VR打造的基于智能手机的VR头盔设备里,90%以上的游戏都是使用Unity引擎开发。

        由此可见,在跨内容和平台应用的工具与底层技术上,我们并未有超越之势,这种现状带来的担忧是,即使VR/AR行业有朝一日爆发,会不会还是形成和如今国内智能手机受制于人的局面?尤其是现在国内创业者和投资者的目光,都被更有“现实”价值的区块链所吸引。

        或许很多人都已经忘了下一代计算平台的预言。

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